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Snails: Feuer im Schneckenhaus (Erw.)

Snails: Feuer im Schneckenhaus (Erw.) 
Bild 2     
SpieltitelSnails: Feuer im Schneckenhaus (Erw.)
ArtikelnummerJOE004
AutorDamian Stankowski
Spieleranzahl2 3 4
Spieldauerca. 60 Minuten
Artikelart:Erweiterung
Gewicht760 g
Hersteller JoeKas World (2026)
Kontaktdaten
Spielanleitung inDE
Spielmaterial 1 Spielregel 4 Erste-Hilfe-Marker 4 Fraktionsmarker 4 ?bersichtsb?gen 12 doppelseitige Bodenpl?ttchen (6 Str?nde, 4 Wiesen, 2 Berge) 4 Anf?hrer-Marker 1 Kompassmarker 4 Anf?hrer-Befehlsmarker 4 Anf?hrer-Gesundheitsmarker 18 Feuermarker 6 Besch?digter-Boden-Marker 2 Todesgewicht-Marker 35 Aktionskarten: 31 Arsenal-Aktionskarten (18 rote Angriffskarten, 13 lila Spezialkarten) + 4 Fraktions-Aktionskarten (1 pro Fraktion) 1 Marker f?r verwendete Fraktionsf?higkeit
KundenbewertungEs liegen noch keine Bewertungen vor.
Wichtige Hinweise:Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.
ArtikelzustandNeu und originalverpackt

Beschreibung

Willkommen zurück auf Gastropodia: Neue Inseln steigen aus den giftigen Gewässern auf, neue Anführer betreten die Bühne und diesmal wird schweres Gerät aufgefahren. Granaten, Kugeln und Feuer markieren die Schlachtfelder, während Windböen selbst verfehlte Schüsse zur Gefahr machen. Wer dachte, Snails sei schon chaotisch, bekommt hier die nächste Stufe des Schneckenkriegs.

Die Erweiterung wird in das Grundspiel integriert: Neue Bodenplättchen werden nach Rückseiten (Strand, Wiese, Berg) mit den entsprechenden Plättchen des Grundspiels gemischt. Die neuen Fraktions-Aktionskarten ergänzen den Fraktionskarten-Pool, alle übrigen neuen Karten werden in den Arsenalstapel gemischt. Zusätzlich kommen neue Marker in den Vorrat (u.a. Feuer, Beschädigter Boden und Todesgewicht).

Optional können vor Spielbeginn die Module „Spezialisten“ und/oder „Wind“ gewählt werden. Spezialisten verleihen Soldaten dauerhafte Rollenfähigkeiten (Infanterist, Späher) bzw. eine einmal pro Runde nutzbare Heilung (Sanitäter, über den Erste-Hilfe-Marker getrackt). Das Wind-Modul führt einen Kompass ein: Am Ende jeder Nachziehphase (außer Runde 1) wird die Windrichtung per Angriffswürfel rotiert. Wenn ein Fernkampfangriff verfehlt, kann der Wind den Angriff auf ein benachbartes Feld umleiten; abgehandelt wird dann der unterste Effekt der Angriffskarte.


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